RSS
RSS
AccueilAccueil  
  • MembresMembres  
  • GroupesGroupes  
  • S'enregistrerS'enregistrer  
  • ConnexionConnexion  
  • AccueilAideRechercheMagesGuildesMagicbox !
    ConnexionS'enregistrer

    Boutique d'Armes






    Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

    par Nina Andersen le Dim 31 Déc - 12:43
    avatar
    Voir le profil de l'utilisateur









    Bienvenue dans la boutique d'armes de la guilde Altaïr ! Comme chacune, elle sera tenue par n'importe quel membre volontaire. Néanmoins, la forge se trouvant à l'arrière appartient à son forgeron : le surprenant Donatien, ancien chef de la compta ! Contrairement aux apparences, derrière ses lunettes rectangulaires et sa barbe poivre-sel se cache l'héritage du peuple Nain de Pergrande.

    Les présentoirs proposent différents modèles d'armes de base adaptées aux attentes de – presque – n'importe quel mage ! D'ailleurs, chaque nouveau membre d'Altaïr pourra disposer d'une première arme gratuite.

    Nota bene : le catalogue ne présente pas les armes à taille réelle.




    Spoiler:


    Rapière : Fine lame pour les friands de combat à mi-distance. Trop fine pour faire face à l'acier d'une épée lourde, elle convient néanmoins tout à fait aux mages rapides et précis.

    Prix : 50 000 Joyaux

    Épée à deux mains : Il faut une certaine force pour réussir à la manier, mais à défaut d'une rapidité certaine cette lame offre une puissance difficilement égalable par une autre épée basique.

    Prix : 70 000 Joyaux

    Épée à une main : Un basique à avoir dans sa garde robe pour tout bretteur digne de ce nom, cette lame est un classique mélange entre force et maniabilité... Encore faut-il savoir se démarquer par son style de combat.

    Prix : 50 000 Joyaux

    Katana : Un sabre fin se tenant à une main comme à deux, tout dépendra du nombre qu'il faudra porter. Sa fragilité n'a d'égal que son tranchant.

    Prix : 50 000 Joyaux


    Spoiler:


    Dague : Arme profitant d'une large palette d'utilisation car elle peut être jetée, utilisée comme arme de mêlée pour peu qu'on soit suffisamment habile ou encore comme arme sournoise, propre aux assassins silencieux.

    Prix : 7 000 Joyaux

    Couteau : Similaire à la dague, exceptions faites de sa taille et sa capacité à faire face à un combat brutal au corps à corps. Il est également plus discret et facile à transporter.

    Prix : 5 000 Joyaux

    Khukuri : Épée plutôt exotique le plus souvent maniée par les combattants du désert ou, plus proches encore, belluaires, cette lame ronde et plutôt large demande un certain doigté pour être utilisée à son plein potentiel.

    Prix : 20 000 Joyaux

    Spoiler:


    Hache : Cette arme petite mais lourde est faite pour les bras forts, d'autant plus lorsqu'elle est portée à une main. Ses deux lames permettent à la fois l'attaque et la défense.

    Prix : 40 000 Joyaux

    Hallebarde (Hache / Lance) : Mi-lances, mi-haches, ces armes nécessitent une certaine mobilité pour passer outre leur côté encombrant. En contrepartie, la longueur alliée à la lourdeur relative offrent un fort potentiel de dégâts.

    Prix : 70 000 Joyaux

    Lance : Très proche de la hallebarde dont elle est cousine, la lance offre néanmoins la possibilité d'être lancée. De plus, au détriment d'une certaine puissance, elle offre un très bon aérodynamisme et une légèreté la rendant très maniable.

    Prix : 60 000 Joyaux

    Spoiler:


    Sceptre : Le choix d'une baguette dotée d'accessoires offensifs, tels des lames, permet un peu plus de pouvoir physique au détriment d'une totale spécialisation magique.

    Prix : 40 000 Joyaux

    Baguette : Destinée aux combattant misant sur leur magie plutôt que leur force physique, la baguette permet une meilleure canalisation de leurs pouvoirs et, par conséquent, une utilisation optimisée.

    Prix : 50 000 Joyaux

    Bâton : Arme de mêlée, son utilisation est plutôt défensive. Pourtant, un utilisateur aguerri du bâton saura rendre ce bout de bois redoutable s'il est nécessaire.

    Prix : 20 000 Joyaux


    Spoiler:


    Faux : Arme complexe s'il en est puisque sa maniabilité est assez limitée. En revanche, les mouvements circulaires qu'elle effectue permettent d'augmenter la puissance de ses coups tranchants.

    Prix : 80 000 Joyaux

    Arc : Destinés aux combattants à distance ou aux rôdeurs discrets, l'arc offre la portée la plus importante toutes armes confondues, au détriment d'une certaine cadence. L'achat de flèches se fait séparément et par lot de vingt.

    Prix : 60 000 Joyaux

    Marteau : Misant tout sur la force brute, cette arme peut être déclinée à une main comme deux. La rapidité est son ennemie, mais la gravité sa meilleure amie ; la masse trônant au bout peut aplatir comme briser, mieux vaut rester prudent.

    Prix : 30 000 Joyaux

    Kunaï : Cette arme est réellement à toute épreuve. Utilisée comme couteau, comme arme de jet, grappin ou pieux d'escalade, elle saura s'adapter à l'imagination de son porteur. Pourtant, son usage est risqué dans la mêlée face à une arme plus grande ou lourde.

    Prix : 10 000 Joyaux


    Spoiler:


    Pistolet : Arme de poing commune mais très puissante à distance tant qu'on sait bien viser et dégainer. Sa petite taille est un atout de camouflage et d'effet de surprise.

    Prix : 50 000 Joyaux

    Mousquet : Concurrent de l'arc en termes de portée, ses balles ne peuvent être tirées qu'en ligne droite. En contrepartie, sa puissance est plus importante.

    Prix : 80 000 Joyaux

    Harpe : Apanage des mages aux pouvoirs sonores. Son son est tout ce qu'il y a de suffisant pour enclencher de bonnes attaques.

    Prix : 40 000 Joyaux

    Griffes : Parfaite pour les mages plus rapides que leur ombre, elle agit comme un prolongement du corps et en conserve toute la flexibilité. Attaquer à distance avec relève en revanche de l'impossible.

    Prix : 40 000 Joyaux




    La spécificité de Donatien le forgeron est l'amélioration d'armes. Passé maître dans le forgeage de l'Agril, métal rare que seul un Nain pergrandais peut modeler, il sera capable de rendre magiques vos armes basiques et tristement ferriques.




    Trois exemples pour une meilleure représentation des capacités de Donatien :


    Spoiler:


    Sur chacune d'elles pourra être greffée un lacryma moyen de gamme. Ainsi, vos armes rustiques et so-X796 seront dotées de la propriété magique de votre choix !

    Pour cela, il faudra ramener à Donatien 5 minerais d'Agril et 3 000 000 de Joyaux.

    Revenir en haut Aller en bas

    Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut




    - Sujets similaires